Наигравшись в излюбленную игру, под ощущением, вышло стремление: сделать игру, как та, возлюбленная. Что бы была видео графика лучше, сюжет такой, который бы значительно походил на данную игру, и, вероятно, реализовывать собственное творение. Однако до того как начинать, я рекомендую почитать данную публикацию.
То, что бывает небезопасным:
1-ое, что хочется сообщить, это схожесть сценариев и жанров игры. Я хочу известить тех, кто желает в будущем делать денежные средства на собственном творение. Дубину в данном направлении сгибать невозможно, в связи с тем что на ту игру, в которую вы играли, есть деятельное право. И в случае если будет игра крайне похожа, а в особенности, если применено наименование той игры, можно, просто, разорить собственный карман на выплаты штрафов по деятельному праву. Но также можно условиться с создателем той игры и в будущем платить ему деятельный % от реализаций собственной игры. Скачать игру паладинс можно пройдя по ссылке.
2-ое, что хочется сообщить, это о ресурсах, которые вы желаете применять в собственном творение. Ну, сперва я объясню, что из себя представляет источник. Игровой источник – это картинки (структуры), музыка и звуки, 3D модификации. За данными источниками, как надеется, также фиксируется деятельное право. И не дай бог, если в вашу игру сыграет человек, владеющий деятельным правом. Будет прекрасно, если он просто проигнорирует, однако такое происходит крайне редко, и Можно снова разорить собственный карман.
Сделаем вывод. Что бы, не было неприятностей, нужно: Прежде всего, разработать собственный эксклюзивный сюжет; во-вторых, ни под каким видом не применять обнаруженные в интернете источники (звуки, иллюстрации, модификации и тому подобное) без разрешения создателя. Перед тем, как скачать, удостоверьтесь, что создатель позволяет применение его детища в подобных планах, и в случае если нужно, то можно условиться, и за денежные средства.
Очень многие игроманы, которые планируют стать игроделами, преимущественно начинают делать игру, сюжет которой, осуществить самому невозможно. Однако это ерунда, 2-я часть еще болезненнее. Данный сюжет, в большей части ни как не протоколируется. Преимущественно, данный раунд упускается из-за апатии писать. И по данной причине 80% неизвестных программ погибает.
«Но как оформлять сюжет?» – зададите мне вопрос. Впрочем на данный вопрос решений в интернете очень много, я снова отвечу.
Сперва нужно задуматься над собственной мыслью. Не нужно заявлять, что «Я подумал», а просто, получить блокнот, карандаш, и напечатать собственную мысль. Развить ее до полновесного повествования. В будущем создается документ сценария проекта.
Данный документ внутри себя имеет всю информацию о сценарии, линеен, не линеен, факторы, доктрина рас (если есть такие) и тому подобное. От данного документа развивается документ внешнего вида проекта (диз-док). В данном документе находится информация о game-play. А конкретнее, GUI (Graphics Users Interface), описание игровых панелей, меню игры, общения и взаимодействия с игроком, и все другое, что соединяет страшное слово game-play.
Также, в диз-док, входит еще один большой раздел: World. В данном разделе сообщается об игровом мире: рельеф; создания и расы, которые будут заселять данный мир; растения; здания и тому подобное. Также в данном документе находится заключительные характеристики этих всех частей.
Можно формировать большое количество различных бумаг, разделять, или соединять, однако есть 1 документ, который будет требовать любой человек, который знаком с игростроем – это диз-док. Вследствие этого в данном документе, сначала, указывается предыстория сюжета, и временами, фабульный документ объединен с диз-доком. Данную деталь просто нужно рассматривать при разработке документации по сюжету и игре.
Сотворив и оформив все бумаги по сюжету, можно подходить к выбору двигателя. Однако 1-ое, на что я хочу обратить свое внимание, это вид проекта: платный, торговый. Для торгового проекта, очень многие движки и конструкторы бесплатны. Однако для платного проекта, движки стоят денежных средств. Кроме этого, движки требуют познания программирования (тем не менее, нет конструктора, который бы не требовал script, даже если он сделан в качестве «кнопочек»), и разумеется, тут потребуется некоторая квалифицированная мастерская. 90% движков опубликованы на Visual Studio. Он также стоит денежных средств. Также потребуется 3D редактор, аудио-редактор, вероятно семплер (FL Studio, предположим), и графический редактор. Это все стоит солидную копейку, вследствие этого нужно побеспокоится о расчете проекта. Вторая публикация расхода: заработная плата и налоги. Я данный момент потеряю, поскольку информацию про это отыскать без проблем.
Отныне, понимая, что необходимо, (я представляю, что редакторы и Visual Studio есть) можно выбирать двигатель. Двигатель выбирается из-за следующих показателей: прежде всего, рассматривается жанр игры; во-вторых, рассматриваются виды карт, GUI, разум и тому подобное; и, в-третьих, возможности расчета.
Еще, кроме движков, есть конструкторы. На самом деле, это полная мастерская подготовки мультимедиа-приложений. Есть большое количество конструкторов тесной квалификации, как Map001, или расширенной квалификации, как Game Maker.
Избрав двигатель, или инженер, можно набирать команду. От сложности проекта и времени его проведения планирует бригада. В команду входят: 3D дизайнеры, графические редакторы, дизайнеры, артисты, верстальщики игрового мира и тому подобное. Итак вот, от сложности проекта и снова, от расчета, находится в зависимости число экспертов в той, либо другой области.
Однако можно, также, формировать игру одному. Это, разумеется, в несколько раз труднее, а с иной стороны, если проект простой, вполне благоразумно, если ты догадаешься во всех назначениях в игрострое.