Несколько дней назад thatgamecompany представила миру свой новый «социальный эксперимент» в виде игры, которая заставит весь мир взглянуть по-новому на многопользовательские онлайн игры. Команда 1UP взяла интервью у разработчиков, которое поможет представить, что же готовит thatgamecompany.
Главный дизайнер игры Дженова Чен (Jenova Chen) рассказала, что игра стремится выделиться на фоне мейнстрима, создать неизвестный доселе эмоциональный геймплей.
Journey – наша первая онлайн игра. Она очень простая, потому что в онлайн играх есть еще столько неизведанных возможностей. Очень легко выбрать нишу, где еще никто никогда не был. Когда мы начинали, мы подумали: «что если бы никто не знал, как будут выглядеть онлайн игры». Мы хотели полностью стереть традиционный словарь. Каким будет интуитивный геймплей?
Первое, что я сказала было: «Я не люблю лобби. Я не хочу объяснять своей бабушке, как работает лобби, чтобы она могла поиграть». Хорошо, мы хотим убрать лобби. Мы не знали сколько человек будет играть, поэтому решили сфокусироваться на одиночной игре, для того чтобы одному игроку было интересно, если никто не захочет с ним играть.
Мы хотели, чтобы игроки могли встречаться друг с другом в любом месте в любое время. Предположим, вы находитесь на горе и только что встретили кого-то. Как только мы решили, что игроки должны объединяться друг с другом в любое время, перед нами стала целая куча вопросов. Например, если вы открываете сундук, а другой нет – что происходит. Вы открываете ворота, а другой – нет. И так далее.
Мы поняли, что сложность дизайна вне наших возможностей. Поэтому мы решили впервые сфокусироваться на одиночной игре. На том, как можно сделать интересный синглплеер, где в любое время кто-то может перейти вам дорогу.
Мне кажется, что большая проблема с онлайн играми сегодня – это встретить подростка, который будет всю дорогу ругаться. Вы ничего не сможете с этим сделать. Это неприятно. И вам обычно приходится оставаться всю игру с этим подростком.
Когда мы стали думать об общении между игроками, мы отказались от голосового чата, ведь наши персонажи не говорят. У них нет рук, зачем им жесты? Зачем им писать текст? Мы хотели оставить дизайн как есть, поэтому нет ощущения, что у вас куча возможностей, приклеенных клейкой лентой. Потому что онлайн гейминг весь такой… «возьмите шутер, приклейте к нему чат и он станет мультиплеером». У вас есть стратегия? Приклейте к ней част и получите мультиплеер. Ролевая игра? Приклейте чат. Лучший дизайн – тот, у которого осталась сущность человечности.
Мы хотели избавиться от лишнего. Мы делаем игру, где два незнакомца встречаются в сети. Они ничего не знают друг о друге. Все они – человеческие существа. Прямо как на нашем жизненном пути, мы встречаемся с людьми. Затем мы можем расстаться и встретиться вновь. Или нет. Игра больше похожа на жизнь.
Вы можете заставить с помощью дизайна людей вести себя по-разному. Игра построена на благоговении, а благоговение подразумевает неизвестность. Причина, по которой мы создали столько вопросов без ответов касательно артефактов и надписей кроется в том, что мы хотели создать игру о самих игроках. Об их собственной позиции, как людей. Как я уже говорила, мы хотели увидеть подлинное взаимодействие между двумя человеческими существами.
В игре есть послание. В каждом произведение должно быть послание. И это ясно. Отчасти, я вижу компьютерные игры, как способ взаимодействия между мной и другими людьми. Мы надеемся, что Journey поможет создать подлинную связь с незнакомцем. Я надеюсь, что игра сможет изменить впечатление об онлайн играх.