Как видеоигры воздействуют на нас

Отношение к видеоиграм в сообществе до сегодняшнего дня неопределенное. На первый взгляд прошли времена, когда игры оценивались только как детская потеха, неприличная человеку старше 10 лет. Игровые демонстрации создают сотни тысяч людей, киберспорт во всех продвинутых странах официально объявлен на федеральном уровне, а определенные даже принимают видеоигры не только лишь в качестве выгодного бизнеса (что не раз подтверждено безрассудными экономическими данными игровых великанов), но также и в роли творений искусства.

Тем не менее, абсолютное большинство мнений в сообществе находится в диапазоне от преступного «игры – это пустейшая потеря времени и денежных средств, дурной инфантилизм» до более агрессивного «игры развращают детей и делают из них ненормальных, спортивных и нравственно нетрудоспособных личностей».

Фразы эти совместные, никого точного я не приводил. Однако, думаю, абсолютное большинство игроков в компьютерные игры выяснят в них соображение по крайней мере одного собственного известного. В чем все-таки причина такого отношения? И имеется ли у этих суждений какое-то изрядное основание? Давайте разбираться.

Феномен игры в психологии исследуется достаточно давно. Русские классики устанавливали игру как особенный вид деятельности, которая характеризуется в прогнозировании тех или других действий или отношений.

Игра является неустранимым и весьма значительным объектом в обучении детей – как наших, так и животных. Основное различие игры от прочих фигур деятельности исследователи и философы видели в действиях для процесса, а не достижения итога. Другими словами, если, к примеру, трудовая деятельность нацелена на завоевание установленного блага, то игровая – на получение наслаждение от процесса.

Так вот, что мы обладаем в высохшем остатке – деятельность, которая ни на что не нацелена, кроме того еще и которых являются, преимущественно, методом обучения детей. Очень многие, фактически, и тормозят на данном собственные выводы. Впрочем определенные идут далее – и, временами, их выводы бывают даже хуже.

Одним из грехов, причисляемых играм, является игровая зависимость. В первый раз она была изображена еще в 1983 (субъектом излишнего увлечения тогда стал Pac-man). С того времени, пока, ситуации настоящей зависимости от видеоигр, пока, лишь учащаются.

К примеру, в 2005 году юная китаянка погибла от истощения, так как не сумела отвлечься от WoW. Ситуации эти на самом деле грустные.

Очень многие специалисты по психологии, в числе которых попадаются даже вполне солидные, видят основаниями подобных исходов только в особенностях видеоигр.

Определенные говорят, что ослепительные и живописные миры завлекают подростков, принуждая отказаться от серого стандартного мира с его заботами и ответственностью.

Иные полагают, что повторяющиеся действия, находящиеся в основе любой игры, магнетизируют и практически «зомбируют» нездоровый разум игрока. А наиболее откровенные даже не разыскивают резона: игрок пострадал в ходе игры, значит – повинна игра, она его принудила в себя играть.

Тем не менее, все эти доводы не держат никакой критики при обозримом разглядывании. Все дело в том, что не только лишь компьютерными играми занимаются взрослые. И более того, в определенные игры детям играть вообще не следует. Я говорю о спортивных и азартных играх. И первые, и в особенности 2-е вызывают естественную, не раз истинную зависимость, и также готовы уничтожать жизни.

А они не имеют ни эксклюзивного яркого мира, ни магнетического возобновления одних и таких же действий (рассчитываю, никого не магнетизирует постоянная потребность искать ногами в футболе или смешивание карт в покере). Да что там, зависимость от спорта в сообществе даже награждается.

Представьте, как человеку какой-либо кардиолог запрещает идти на состязания, как он не в состоянии отказаться от мечты, как проводит долгие бессонные ночи на тренировках, как, побеждая боль, он проходит вперед и наступает к победе! Ну, персонаж же! В особенности если говорить о интернациональном состязании, где он представляет Россию! Теперь представьте, что речь в данном случае идет о Dota 2. Ну как, есть разница в восприятии?

Если возобновлять сопоставлять видеоигры с чем-нибудь более традиционным, на разум идут шахматы. В 1061 году кардинал-епископ Остии Петр Дамиани в корреспонденции к отцу Александру II судил флорентийского епископа, игравшего в шахматы, так как, не его взгляд, не было разницы между шахматами и азартной игрой в кости.

А игра в кости для епископа была запрещена «Правилами непорочных апостолов». Знаменитый германский шахматист Эмануэль Ласкер сообщал: «Когда какой-либо молодой одаренный игрок заносится до небес, не удивительно, что он дается игре и замечает в том собственное занятие. Это весьма нравится клетчатому миру» … «Но позднее, когда он становится зависящим от шахмат, некуда направляться, и быстро грядут бедность и сожаление. И это находится на совести клетчатого мира».

Вообще, зависящими люди делаются не только лишь от любых игр, но также и от самых различных и иногда внезапных причин: чтения, отбеливания зубов или даже жевания ледника (я основательно).

Да, есть вещи, с повышенной долей вероятности вызывающие губительную зависимость, и такие принципиально и необходимо выслеживать. Но более принципиально уметь понять, что 1 пример зависимости на млн хороших игровых экспериментов – это грустная, однако обычная статистика.

Но зависимость – это лишь элита айсберга. Главная жалоба врагов видеоигр не в этом, а в самом ужасном для всего населения земли – во воздействии игр на разумы наших детей.

Чему они лишь обучат. Как произнесено раньше, классическое понимание игры – моделирование какой-нибудь нормальный обстановки детьми в целях отработки тех или других умений. При оценке воздействие видеоигр на развитие личности растящего поколения, очень многие напрямую выдерживают эффект от игр обучающих на игры компьютерные.

Вот, например, фрагмент публикации из издания «Здоровье школьника»: «Если довольно часто и длительно применяются игры, сюжеты которых включают лишь преследования и убийства, а в качестве потерпевших играют люди, то равномерно подставляется и укрепляется на неосознанном уровне информация о том, что можно уничтожить и не забеременеть за это санкции. Такое безотчетное отношение к насилию может быстро уменьшить психический барьер на такие действия в настоящей жизни». Такие утверждения достаточно часты, однако имеют ли они под собой некоторое академическое доказательство?

Ну, и да, и нет. Если говорить о нейробиологическом действии, то многие восточные исследования точно могут установить лишь одно – в головном мозге человека, играющего в видеоигру, что-нибудь происходит.

Это и не удивительно, так как видеоигры, с одной стороны, требуют регулярного теста информации и принятия решений, а с иной – вызывают как правило ослепительные чувства. Как следствие, головному мозгу нужно потрудиться.

Позитивное воздействие видеоигр на когнитивные возможности, тем не менее, не раз подтверждались. К примеру по этим данным Радиологического Сообщества Южной Америки (да, я также не знаю, что все эти огоньки обозначают, однако в статье написано, что все ок).

По поводу исследовательских работ эмоционального воздействия пока еще более спорно. И не из-за того, что итогов здесь нет – они есть.

Лишь некоторые из них противоречат друг дружке. К примеру, одна группа североамериканских экспертов в процессе собственного исследования воздействия видеоигр на уровень злости доказали, что игроки более спортивные, тогда, как иные американцы, наоборот, смело это не подтвердили.

И более того, вторая группа исследователей вела исследование на команде «уязвимых» детей, которые имели тяжелую картину с высокими данными депрессии и недостатка интереса.

При этом предоставляли им активно играть в особенно бессердечные игры (вроде GTA или Mortal Kombat). И – никакого воздействия видеоигр на развитие у детей девиантного (спортивного или саморазрушительного) действия не найдено.

Вероятно, тут все дело в способах. К примеру, те ученые, которые нашли связь между уровнем злости и видеоиграми, применяли следующий способ: определенные участники по 20 секунд в сутки играли в Call of Duty 4: Modern Warfare или Condemned 2, а иные – в более смирные игры.

После сеанса игры каждому участнику принимали начало повествования, а потом просили данный рассказ продлить. По итогам исследования, игравшие в бессердечные игры, влекли более бессердечные варианты поворота событий в повествованиях. Ну что же, ясно. Но вопрос о воздействии на картину мира в длительной возможности остается открытой.

Любопытно также, что ученые нашли позитивное воздействие игр на возможности к партнерству. Так, люди, вместе играющие в кооперативную или ММО игру, с повышенной долей вероятности будут удачны при реализации общих неигровых проектов. Также, на фоне увлечения играми, люди скорее всего находят общий язык вместе, в особенности если их возлюбленные игры схожи.

Однако оставим смоделированные опыты и разберем ситуации настоящие. В конечном счете, прогнозы – это любопытно, однако подлинные факты воздействуют на наше понимание куда мощнее. И чем пример резче – особенно наглядным он воспринимается. Даже если это и не так.

С половины прошлого столетия в Соединенных Штатах стали активно освещаться у СМИ, пока, не необычные ситуации многочисленных убийств, абсолютных юношами. Они все проходили так: некоторый подросток или группа подростков приезжали в школу, институт или, намного реже, в другое общественное место и начинали бессистемно уничтожать там людей, в основном из стрелкового оружия. Наверное, самым знаменитым является глобальное убийство в школе «Колумбайн» в 1999 году.

Тогда 2 старшеклассника Эрик Харрис и Дилан Клиболд устроили спланированное нападение на собственную школу. Мероприятие, бесспорно, катастрофичное и требует к себе более внимания, однако в настоящее время нас занимает 1 факт. Совершенно на всех ресурсах, где приводится более-менее тщательное описание персон преступников, в обязательном порядке упоминается интерес юношей Doom, и к образованию значений для данной игры.

Одно время даже шла легенда, что они создавали значения на основании «Колумбайна» то ли в процессе подготовки нападения, то ли просто сублимируя собственные стремления. Тем не менее, в конечном итоге никаких подобных значений не обнаружили.

Правда, статистика врагов видеоигр подводит и тут. Абсолютное большинство преступников или не считались серьезными игроками, или различались иными ослепительными увлечениями.

К примеру, североамериканский абитуриент корейского возникновения Чо Сын Хи в ходе организованной им резни в Политехническом институте Виргинии выпаливал выдержки их «Олдбоя». Дилан Руф, напавший на церковь в Чарльзтоне, на самом деле очень много играл в видеоигры и, вероятно, достаточно бессердечные, но мощнее его описывала алкогольная зависимость и эсэсовские взгляды.

Наглядным является пример группового убийства, безупречного Адамом Ланца в 2012 году. Ланца на самом деле был игроком и вел за видеоиграми все свободное время. И после данной катастрофы очень многие функционеры стали проводить общественные представления на тематику ущерба бессердечных видеоигр.

Не смотря на тот факт, что Ланца, впрочем и играл во любые различные игры, очень сильно обожал спокойные, такие как Dance Dance Revolution и Супер Mario Bros. Это, но, не навредило Уэйну ЛаПьеру сделать общественное утверждение о воздействии видеоигр на злость у подростков. Вероятно, поскольку ЛаПьер – президент NRA, организации, которая сохраняет право на свободное вынашивание оружия.

Пока, люди делают абсолютное большинство выводов, не имея на руках нужной информации. В таком случае, даже если выводы представляются весьма здравыми, есть огромная возможность, что они не верны. В истории с видеоиграми, как правило, выводы о их действии становятся:

a) Без опоры на важные статистические данные;
b) На основании неполноценных или искаженных представлений о формировании личности;
c) При неглубоком осознании вопроса (абсолютное большинство функционеров, выступающих против видеоигр, сами не играли в них и, в любом случае, наблюдали за действием со стороны).

Но, нельзя и смело заявлять, что никакого воздействия на личность интерес видеоиграми не оказывает. По меньшей мере, поскольку для этого нужно собрать больше данных.

И сообщество Stopgame.ru может с этим помочь! К данной статье я прибавил документ эксель с 2-мя испытаниями и анкетой. Посетите сайт https://gorodkirov.ru/news/videoigry/ если если нужны видеоигры.

Если мы накопим довольно человек (по крайней мере 100, а если рассматривать идеальный вариант 200), то я сообщу статью с тенденциями в личности игроков в компьютерные игры. В этом деле я довольно квалифицирован, так как квалифицированно занимаюсь психологической оценкой персонала более 5 лет.

Это ваш шанс запечатлеть имя Stopgame не только лишь в части журналистики, но также и сообщества, внесшего вклад в науку. В конечном счете, где еще мы посчитаем столько игроков в компьютерные игры с долголетней историей собственного увлечения? Давайте совместно повысим понимание видеоигр как цивилизованного появления!

Хотите участвовать? Все, что необходимо, это:

1) Написать послание с проблемой «Исследование геймеров» мне на почту nikivant@yandex.ru;
2) Я вам пришлю документ. Его необходимо скачать, заполнить на всех 3-х листах (анкета, анализ 1 и анализ 2);
3) Отправить обратно мне на почту;
4) При возможности – отправить документы другу/подруге, которые также пожелают участвовать.

В особенности значимы будут те приятели, которые не занимаются видеоиграми – из них будет можно образовать так именуемую «контрольную выборку», итоги которых будут уподобляться с итогами игроков в компьютерные игры. Подобным друзьям не обязательно наполнять «Анкету геймера» на 1-й страничке.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий