Как известно, Killzone 2 использовала ресурсы консоли PlayStation 3 только на 60%, но когда разработчики Guerrilla закончили Killzone 3, они постарались выжать максимум системной мощности.
«К концу Killzone 2, у нас было много работников в команде, которым было предостаточно ресурсов консоли», — ответил технический директор проекта, Мишель ванн дер Лиьюв (Michiel van der Leeuw) на вопросы Eurogamer о процессоре консоли. «Поэтому для нас было естественным продолжать использовать мощность. Мы дошли до точки, когда у нас просто не осталось свободных ресурсов для кодировки, поэтому нам пришлось оптимизировать SPU (Synergistic Processing Units ) код, чтобы закончить игру».
Ван дер Лиьюв прокомментировал ранние заявление директора Германа Халста (Herman Hulst), который сказал, что получил урок от Killzone 2 и больше никогда не будет требовать от разработчиков использовать потенциал оборудования на максимум.
Guerrilla использовала оверклокинг SPU для нескольких задач, отключая выделенные системы PS3. К примеру, физика Killzone 3 была оптимизирована для работы с Havok, чтобы использовать SPU вместо обработки физики.
Различные графические процессы, включая анти-алиасинг также были сдвинуты, оставляя графическую обработку для использования в других направлениях. Дополнительная мощность SPU позволила разработчикам из Guerrilla нарастить мощность ИИ.