Ресурс GameSpot спросил в интервью директора inFamous 2, Нейта Фокса (Nate Fox), как разработчики пришли к решению ввести пользовательский контент в игру и импортировть файлы сохранения из inFamous 1.
Фокс рассказал, как Sucker Punch докатились до такого:
«Мы видели подобное в LittleBigPlanet и у нас просто снесло крышу», — рассказывает Фокс. «В головоломке геймерам позволяли создавать свои уровни и когда мы работали над inFamous 1 у нас был большой открытый мир, где мы размещали злодеев, ловушки – нам действительно это нравилось. Мы захотели дать такую же возможность игрокам».
«Миссии просто отображаются, пока вы бегаете по игровому миру, поэтому, проходя сюжетную линию, вы можете по пути выполнить еще парочку побочных миссий. Вам не понадобится заходить в базу данных, чтобы скачать миссию, она появится в игре. И можете быть уверены, что миссии будут увлекательными, ведь Sucker Punch отобрала лучшие из них».
Фокс продолжил объяснять, как пользовательский контент отображается в игре и как его можно фильтровать. Это значит, что геймеры могут выбирать только миссии, которые прошли проверку разработчиками из Sucker Punch, проходить все пользовательские квесты подряд или ограничиться специфическими заданиями, к примеру, там где есть сюжет или интеллектуальная головоломка.
Пользовательский контент – не единственное нововведение в inFamous. Коулу дали новое оружие ближнего боя, которое, по словам Фокса, ввели по просьбам фанатов.
«Когда мы издавали inFamous 1 мы постоянно получали одно и то же сообщение – «я хочу разбить лицо врагам», — объясняет Фокс. «Это ведь супергерой, правильно? Он может просто сжать кулаки и врезать злодею, стоящему на пути, как в классических историях про супергероев».
И наконец, Фокс рассказал об импортировании сохранений из первой части, как принятые решения в inFamous 1 будут влиять на геймплей в сиквеле.
inFamous 2 готовится к выходу 7 июня в США и 10 июня в Европе эксклюзивно на PS3.